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Transparencia en Poderes Por Kusanagi [nivel Intermedio]

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Author Topic: Transparencia en Poderes Por Kusanagi [nivel Intermedio]  (Read 285 times)
themaztr
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« on: May 08, 2010, 03:44:47 pm »

bueno aca estoy haciendo este tuto porque pienso que tengo que aportar algo a este forro digo foro XD
basicamente lo que quiero explicar son 2 cosas : el uso de las transparencias y el de las afterimages.
aunque suene a boludez por hai alguien no sabe como hacerlo xD

voy a usar de base al Ex Kyo de JIN
primero que nada abrimos el char con el Fighter Factory y buscamos una animacion de un fueguito cualquiera, yo uso de ejemplo la 1605 que es una de las

tantas bolitas de fuego que tiene kyo xD

ahora ai que aplicarle transparencia, cosa sencilla ya que en el menu del costado del AIR tenes el cuadrito "trans" vacio y ai le pones "A1" (transparencia

media) o "A" (mucha trasnparencia) segun tu gusto y le pones "aplicar a todos los frames".. asi la animacion quedo con transparencia



ahora viene lo complicado el CNS, aunque en este caso es una boludez u,u

buscamos la animacion en cuestion y vemos que es un explod (animaciones que aparecen pero que no insiden por ejemplo los destellos de super o tantos otros..

)

[State 1100, ƒGƒtƒFƒNƒg•\Ž¦]
type = Explod
trigger1 = AnimElem = 6
persistent = 0
anim = 1605
postype = P1
pos = 70,-60
sprpriority = 10
ignorehitpause = 1
ID = 1600
con estos datitos procedemos a hacer un helper( que es un "llamado" a otro statedef)

quedaria algo asi
[State 1100, ƒGƒtƒFƒNƒg•\Ž¦]
type = Helper
trigger1 = AnimElem = 6
persistent = 0
stateno = 1606; el num de statedef q vamos a usar pongan cualquier numero no usado
postype = P1
pos = 70,-60
sprpriority = 10
ignorehitpause = 1
ID = 1600

ahora tenemos que hacer el state llamado en cuestion, el 1606 con el codigo de afterimage
seria asi

las afterimages son las "sombras" que se ven en los chars en algunos movimientos ( por ejemplo cuando iori hace la super q corre y aparecen muchos "ioris"

atras)

[Statedef 1606]
type = S
movetype = I
physics = S
anim = 1605; la anim
sprpriority = 10
postype = p1

[State 0]
type = AfterImage
trigger1 = Time = 0
time = 29 ; tiempo q quieren q duren las sombras, en este caso la anim dura 29 tics asi que ponemos eso
length = 10
framegap = 3
trans = add1; aca pones cuanta transparencia queres, igual que con la animacion
palcontrast = 250,150,150; aca pones el color de las transparencias; esta en RGB
paladd = 0,0,0
palmul = 1,1,1

[State 0]
type = destroyself
trigger1 = animtime = 0; este state es para que se anule el state dspues que termine la animacion


y con eso ya quedo la bolita de fuego xD no es la gran cosa pero queda mejor :) este metodo usa el KOF Z y el KOF 2K2 de PS2

aca dejo unas imagenes para mostrar como puede quedar




« Last Edit: September 04, 2010, 12:01:47 am by Hell Angel » Report Spam   Logged

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