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Código para que tu char cambie a otra stand por shammahomega1

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Author Topic: Código para que tu char cambie a otra stand por shammahomega1  (Read 239 times)
themaztr
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« on: May 07, 2010, 05:50:35 pm »

Quote
Pues tengo el gusto de abrir este tema jejeje,
con un código que utilizo en mis personajes que estoy
haciendo pues es para que tu personaje cambie de
un stand a otro dependiendo d los trigger o
triggeralls que le pongas ahora te lo explicare.

Antes que nada pues debes de haber hecho ademas
de los sprites del stand 0 debes hacer pues otros para el segundo
stand y meterlos en tu sff de tu personaje y ponerle
el grupo 1 o el que tu quieras no mas que no sea de
los grupos que por el mugen están ya establecidos
para ciertas acciones del personaje, ejemplo los famosos
5000,y también hacer la animación en el air de nuestra
segunda stand.

Tenemos ya la animación extra de nuestro stand2 y con
el block de notas o si tienes el fighter factory
también ,vamos y abrimos el archivo estado del "common cns"
este archivo lo trae el kfm a si que si a tu personaje
no se lo incluisteis pues no pasa nada que yo sepa ,
en mis personajes procuro dejárselo por si las moscas,
porque fueron echos en kfm, bueno ya abierto el archivo "common cns"
vas y copias el primer estado el "Statedef 0" entero,
este seria el estado cero de la animación de tu stand por
defaul de tu char.


Que es este el que tienes que copiar.


; Stand
[Statedef 0]
type = S
physics = S
sprpriority = 0

[State 0, 1]
type = ChangeAnim
trigger1 = Anim != 0 && Anim != 5
trigger2 = Anim = 5 && AnimTime = 0 ;Turn anim over
value = 0

[State 0, 2]
type = VelSet
trigger1 = Time = 0
y = 0

[State 0, 3] ;Stop moving if low velocity or 4 ticks pass
type = VelSet
trigger1 = abs(vel x) < 2
trigger2 = Time = 4
x = 0

[State 0, 4] ;Are you dead?
type = ChangeState
trigger1 = !alive
value = 5050


Ahora supongamos que tu personaje pues no tiene este
estado en el cns de tu personaje la mayoría no
lo tiene programado, así que vas y lo pegas
en el cns de tu personaje yo lo hago antes del
primero que es el estado 170 que trae el kfm.


Ahora en el estado que acabas de pegarle a tu
personaje ve a este bgctrl que es el "changeanim""


[State 0, 1]
type = ChangeAnim
trigger1 = Anim != 0 && Anim != 5
trigger2 = Anim = 5 && AnimTime = 0 ;Turn anim over
value = 0

Ahora vas ah agregar los siguientes valores
allí.

que diría que es la animación 1 osea la del otro stand
que crearemos, esto seria lo que tienes que poner:

"&& Anim != 1"

Después de : trigger1 = Anim != 0 && Anim != 5


Si lo pusiste te quedara así.

[State 0, 1]
type = ChangeAnim
trigger1 = Anim != 0 && Anim != 5 && Anim != 1
trigger2 = Anim = 5 && AnimTime = 0 ;Turn anim over
value = 0

Muy bien ahora después de estos bgctrls que aquí
siguen que son estos asi déjalos no los toques.

[State 0, 2]
type = VelSet
trigger1 = Time = 0
y = 0

[State 0, 3] ;Stop moving if low velocity or 4 ticks pass
type = VelSet
trigger1 = abs(vel x) < 2
trigger2 = Time = 4
x = 0

Despues de estos bgctrls
vas aponer este bgctrl es un "cambio de animacion"


Ahora como ejemplo le he puesto este este trigger= life <=500
que dice que la animación cambiara cuando tenga tu personaje
menos de 500 de vida osea la mitad ,
y después el valor que es el numero de la animación
a la que cambiara en mi caso es la 1, tu ponle
el numero de tu animación que le pusiste en el "air"
asi quedaría con mi ejemplo.


[State 0, ChangeANIM]
type = Changeanim
triggerall=anim!=1
trigger1= Life <=500
value = 1


Ahora te daré otros tips puedes poner otros trigger
que no sea este de "trigger1= Life <=500"
podrías poner inclusive que solo cambie a esa animación
en contra de algunos personajes un ejemplo:


[State 0, ChangeANIM]
type = Changeanim
triggerall=anim!=1
triggerALL=(P2Name = "SUPREMO AKUMA" || P4Name = "SUPREMO AKUMA" ) && enemy,authorname = "Shammahalfa1"
trigger1=RoundNo =2
trigger2=RoundNo =3
value = 1

Si ponemos estos triggeralls y triggers le estamos diciendo al mugen
que cambie a la animación de nuestra stand 2 cuando enfrente a este
personaje de este autor, en los round 2 y 3 solamente.

Es un ejemplo o otro seria que se active con un
super movimiento algo asi como una conversión,
como la que le hice a mi personaje Gouken,
en fin hay muchas maneras de pasar a el stand 2 todo
depende de los triggers que le pongas a este bgctrl.


Bueno entonces asi te quedaría el estado de la animación 0
con mi ejemplo:




; Stand
[Statedef 0]
type = S
physics = S
sprpriority =0

[State 0, 1]
type = ChangeAnim
trigger1 = Anim != 0 && Anim != 5 && Anim != 1
trigger2 = Anim = 5 && AnimTime = 0 ;Turn anim over
value = 0



[State 0, 2]
type = VelSet
trigger1 = Time = 0
y = 0

[State 0, 3] ;Stop moving if low velocity or 4 ticks pass
type = VelSet
trigger1 = abs(vel x) < 2
trigger2 = Time = 4
x = 0



[State 0, ChangeANIM]
type = Changeanim
triggerall=anim!=1
trigger1= Life <=500
value = 1



[State 0, 4] ;Are you dead?
type = ChangeState
trigger1 = !alive
value = 5050


ahora vamos ah hacer otro estado después de este
osea el estado de la animación de nuestra 2a stand.

Ahora volvemos a copiar el estado 0 de kfm,no
el que ya programamos, sino el que copiamos primero
de kfm sin programar y lo pegamos enseguida de el
que ya programamos,

Si se cumplen los triggers que le pusimos
al anterior estado "cero" que es la primera stand en la que empieza
nuestro personaje por defaul pasara automáticamente
a este estado el uno,que es donde esta la
animación 1 de nuestra segundo stand que es en mi ejemplo
el estado uno.

Tu debes de ponerle
el numero de tu animación a tu estado de la segunda stand
es lo que yo recomiendo.

Aquí te muestro lo que modifique al principio
del estado ya habiendo pegado el estado de kfm
y habiendo cambiado los valores que muestro
a continuación.


; Stand
[Statedef 1];------le puse 1 en lugar de cero
type = S
physics = S
sprpriority = 0



el bgctrl que sigue esta ya modificado asi
le puse el parámetro: "trigger1 = Anim != 1"
en vez de cero lo cambie a uno.
y cambie el valor de cero a 1 en "value = 1"
los demás parámetros así se quedan.

[State 1, 1]
type = ChangeAnim
trigger1 = Anim != 1 && Anim != 5
trigger2 = Anim = 5 && AnimTime = 0 ;Turn anim over
value = 1

Ahora con estos parámetros pues dice que cambie
a la animación 1 que es la 2a stand de nuestro personaje.
Y eso es todo, asi quedaría con estos cambios el estado
de nuestra segunda stand.


; Stand
[Statedef 1]
type = S
physics = S
sprpriority = 0




[State 1, 1]
type = ChangeAnim
trigger1 = Anim != 1 && Anim != 5
trigger2 = Anim = 5 && AnimTime = 0 ;Turn anim over
value = 1

[State 1, 2]
type = VelSet
trigger1 = Time = 0
y = 0

[State 1, 3] ;Stop moving if low velocity or 4 ticks pass
type = VelSet
trigger1 = abs(vel x) < 2
trigger2 = Time = 4
x = 0




[State 1, 4] ;Are you dead?
type = ChangeState
trigger1 = !alive
value = 5050


Bueno ah sido un poco largo pero quise tomarme
el tiempo para explicárselos mas o menos espero
que lo entiendan y si no pues pregúntame que no entendiste.


Razz Ahora si no tienes excusa para que tu personaje
tenga la misma postura al pelear jajaja.

Ahh no se te olvide guardar los cambios en
tu personaje jajaja.

SALUDOS.
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